Mécanismes de gamification utilisés par Candy Crush

De noesis
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Onboarding process: Beginners Luck, Destiny Child, and getting a Free Lunch

Durant l'onboarding de l'utilisateur, on retrouve ces éléments:

- L'utilisateur doit obtenir des rewards rapidement

- Les premiers challenge de l'application doivent être assez faciles pour que l'utilisateur se plaise à l'utiliser et pense qu'il est bon à ça. "On aime bien ce qu'on fait bien, et on fait bien ce pour quoi on a des facilités".

- On doit offrir à l'utilisateur des bonus, cadeaux au début dans les premiers niveaux afin de lui faire penser que c'est dû à sa bonne performance

L'onboarding peut durer assez longtemps comme par exemple dans Candy Crush où il dure 35 niveaux.

Développement et accomplissement

- Fixed action rewards comme par ex. finir un niveau donne accès au niveau suivant

- Glowing choice : Indication à l'utilisateur pour l'aider à faire les bons choix. Peut être utile pour guider l'utilisateur dans l'apprentissage de l'application.

- Social competition : Connecter l'utilisateur à ses amis et comparer les résultats pour créer de la compétition

- Simuler un boss, comme dans un jeu vidéo traditionnel. Battre un boss ou assimilé qui représente un challenge plus difficile que les autres niveaux, donne un très grand sentiment de satisfaction à l'utilisateur

Créativité et feedback

- Permettre à l'utilisateur d'utiliser sa créativité pour passer chaque niveau. L'ordre des éléments est différent à chaque niveau ce qui pousse l'utilisateur à être créatif pour passer les niveaux. L'application le récompense souvent par des mots du style "tasty!", "delicious!", etc.

- Tutoriel par étape. Ces tutoriels accompagnent l'utilisateur dans son apprentissage des nouvelles fonctionnalités. Il lui permette également des les mettre en pratique instantanément

- Il y a toujours une carotte poussant l'utilisateur à aller de l'avant (débloquer un nouveau niveau, un booster, un nouvel épisode)

Possession

Cela permet d'aider les joueurs dans leur progressions.

- Les "charms" sont des boosters qui peuvent être collectés et utilisés pendant toute la durée de vie du jeu

- Il existe différents type de "charms", et chaque niveau autorise l'utilisation de différents charms. Cela pousse les utilisateurs à compléter leur collection

Influence Sociale & Relation

- Dès l'ouverture, une demande incite à inviter des amis

- Des "trésors sociaux" gratuits comme des vies ou bonus à offrir créent des interactions

- On peut aussi solliciter de l'aide auprès d'amis pour débloquer des niveaux

- Les classements entre amis suscitent compétition et jalousie

Rareté & Impatience

- seules 5 vies sont accordées, avec 30 min d'attente pour en regagner, provoquant anxiété et frustration ("torture à intervalle fixe"). Cela incite à acheter des vies supplémentaires ou jouer sur d'autres appareils synchronisés pour poursuivre sans limite, favorisant l'accro

Curiosité & Imprévisibilité

- Des dispositions aléatoires à chaque partie rendent certains niveaux plus faciles

- De nombreuses surprises ("récompenses soudaines") apparaissent aussi, comme des bonbons spéciaux. Les "Œufs de Pâques" offrent aléatoirement bonus ou pénalités, pimentant davantage le jeu

Perte & Évitement

- la "lettre écarlate" montre aux amis les niveaux où l'on butte, incitant à progresser par crainte du jugement

- Par ailleurs, faute de synchronisation, on risque la "perte de progression" si l'appareil est perdu/cassé.

- Des signaux sonores et visuels négatifs renforcent aussi l'aversion à l'échec. Mais comme de nouveaux niveaux s'ajoutent sans cesse, la "motivation du dernier kilomètre" pousse à persévérer pour ne pas perdre ses efforts investis.